Match d'improvisation théâtrale

Deux équipes s’affrontent dans une mini patinoire de hockey, avec une tenue réglementaire (à savoir pantalon de sport noir, baskets et maillot). Elles sont composées chacune de 7 personnes (3 joueurs, 3 joueuses et un coach).
 
Le match est présenté et animé par un maitre de cérémonie dit MC. Un musicien ou un DJ joue pour chauffer la salle, remplir les temps morts ou ponctuer les moments forts et quelquefois intervenir dans certaines improvisations. Un arbitre et deux arbitres assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores. Ils portent des tenues d'arbitres de hockey.
L’arbitre tire au hasard les thèmes (inconnus des joueurs) dans un barillet et indique la forme que l’improvisation (l'impro) prendra en faisant varier plusieurs éléments :
 
• la nature : mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu’une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire.
 
• le titre, ou thème : il s’agit d’une courte phrase choisie par l’arbitre.
 
• le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.
 
• la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large éventail de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chantée, en rimes, sans paroles, silencieuse, avec accessoire, etc.)
 
• la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 8 minutes, mais peut aller jusqu'à 12 minutes.
 
À la fin de la lecture du carton, les joueurs de chacune des équipes ont 20 secondes pour se concerter, c’est ce qu’on appelle le "caucus". 
A l'issue de chaque improvisation, le public, à l'aide d'un carton réversible, aux couleurs des équipes, vote pour la meilleure prestation. Un point est accordé à l'équipe obtenant la majorité des votes du public et remporte l’improvisation.
Le match se déroule en trois périodes (tiers-temps) de 30 minutes chacune et l’équipe qui a le plus de points à la fin du match est déclarée gagnante.
Le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une pantoufle (aussi appelée savate) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois) à chaque fin d'impro.
 
L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Il peut siffler des fautes à l'aide d'un gazou. 

Le match d'improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'a imaginé son fondateur Robert Gravel. S'il est bien compris, le match d'improvisation « joue à jouer un match ». L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du match d'improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle.

 

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